Please use this identifier to cite or link to this item:
https://hdl.handle.net/11499/26423
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | Duygu Koçoğlu | - |
dc.contributor.author | Yılmaz, Mustafa Atahan | - |
dc.date.accessioned | 2019-10-01T05:56:41Z | |
dc.date.available | 2019-10-01T05:56:41Z | |
dc.date.issued | 2019-08 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11499/26423 | |
dc.description.abstract | Teknolojiyle beraber her geçen gün daha da ilerleyen video oyun sektörü çok kısa bir süre içinde tüm dünyayı saran en kârlı sektörlerden biri haline gelmiştir. Sektör büyümeyle birlikte kendi içinde de sayısız kola bölünerek her bir demografik pazar dilimine hitap etmeyi başarmıştır. Günümüzde en bilinen video oyun türlerinden biri olan MMORPG’ler video oyunu pazarında ciddi bir paya sahiptir. Bu çalışma en çok bilinen MMORPG’lerden biri olan World of Warcraft oyuncularını motive eden unsurları oyuna devam niyeti aracılığında harcama niyeti ve oyuncu kazandırma davranışları üzerindeki etkisini inceleyen bir model üzerinden açıklamayı hedeflemiştir. Bu kapsamda Avrupa ve Amerika sunucularındaki oyuncularla ilgili iki ayrı veri toplanmış ve toplanan veriler ayrı ayrı analiz edilmiştir. Ayrıca araştırmacı hem araştırma alanı olan World of Warcraft sanal dünyasını tanımak hem de oyuncuların tüketici davranışlarını anlayarak anlamlı tavsiyelerde bulunabilmek için oyuna aktif katılım gerçekleştirmiştir. Toplamda Amerika ve Avrupa sunucularında oynayan 4170 oyuncuya anket gerçekleştirilmiş, iki kitle arasındaki farklar ve ortak yönler irdelenmiştir. Sonuçlara göre kaçış boyutu her iki kitle için de oyuna devam niyetini en güçlü etkileyen motivasyon unsurudur. Harcama niyeti ise her iki kitle için en çok özelleşme ve kaçış boyutlarından etkilenmektedir. Oyuncu kazandırma davranışında ise en güçlü etki Avrupa kitlesi için kaçış, Amerika kitlesi için ise sosyalleşmedir. | tr_TR |
dc.description.abstract | The video game industry, which is progressing rapidly with current technological development, has become one of the most profitable industries around the World. The industry has been divided into many different genres over time, which reaches all demographics. As one of the most well-known genre, MMORPGs, have a critical share in this huge market. This research aims to reveal the effects of motivations on purchase intention and recruiting intention with the mediation of continuance intention in one of the most successful MMORPGs, World of Warcraft. In this case two different samples are surveyed and analysed separately, the European and United States servers. As the researcher I have had an active participation as a player in the game World of Warcraft to know the virtual world and observe the consumption behaviors of the virtual community in order to make meaningful statements. A total of 4170 players are surveyed, common aspects and differences between European and United States servers’ players are investigated. According to the result, escapism is the most effective motivation on continuance intention for both samples. Purchase intention is mostly affected by both escapism and customization for both samples. When it comes to the recruiting intention the European sample is mostly affected by escapism while the United States sample is mostly affected by socializing. | tr_TR |
dc.language.iso | tr | tr_TR |
dc.publisher | Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü | tr_TR |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | tr_TR |
dc.subject | Sanal Dünya | tr_TR |
dc.subject | Motivasyon | tr_TR |
dc.subject | Video Oyunları | tr_TR |
dc.subject | Tüketici Davranışı | tr_TR |
dc.subject | MMORPG | tr_TR |
dc.subject | World of Warcraft | tr_TR |
dc.subject | Virtual World | tr_TR |
dc.subject | Motivation | tr_TR |
dc.subject | Video Games | tr_TR |
dc.subject | Consumer Behavior | tr_TR |
dc.subject | MMORPG | tr_TR |
dc.title | Sanal oyun dünyasında motivasyon unsurları ve davranışsal niyet üzerine bir araştırma | - |
dc.title | A study on motivation and behavioral intention in virtual world | tr_TR |
dc.title.alternative | A study on motivation and behavioral intention in virtual world | tr_TR |
dc.title.alternative | en_US | |
dc.type | Doctoral Thesis | en_US |
dc.contributor.authorID | https://orcid.org/0000-0003-4576-0567 | tr_TR |
dc.identifier.yoktezid | 587217 | en_US |
item.fulltext | With Fulltext | - |
item.openairecristype | http://purl.org/coar/resource_type/c_18cf | - |
item.cerifentitytype | Publications | - |
item.languageiso639-1 | tr | - |
item.grantfulltext | mixedopen | - |
item.openairetype | Doctoral Thesis | - |
crisitem.author.dept | 08.04. Business Administration | - |
Appears in Collections: | Tez Koleksiyonu |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
Mustafa Atahan Yılmaz.pdf Restricted Access | 1.53 MB | Adobe PDF | View/Open Request a copy | |
Mustafa Atahan YILMAZ yeni.pdf | 2 MB | Adobe PDF | View/Open |
CORE Recommender
Page view(s)
174
checked on Aug 24, 2024
Download(s)
1,674
checked on Aug 24, 2024
Google ScholarTM
Check
Items in GCRIS Repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.