Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/11499/50939
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorCandemir, Tülinen_US
dc.contributor.authorSepetçi, Tülinen_US
dc.contributor.authorCandemir, Tülayen_US
dc.date.accessioned2023-05-24T10:00:01Z-
dc.date.available2023-05-24T10:00:01Z-
dc.date.issued2017en_US
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11499/50939-
dc.description.abstractBilgisayar oyunları Kitleleri dönüştürmek ve manipüle edebilmek amacıyla günlük yaşamda çok önemli bir yer edinmiştir. Sanal uzamda bilgisayar oyunları daha çok insanın, gelişen teknoloji ile birlikte daha gerçekçi etkileşimli ortamlar yaratmakta, insan algısının her yönünü saran alıntılar oluşturmaktadır. Bu anlamda bilgisayar oyunları yalnızca eğlence amaçlı değil, aynı zamanda toplumsal cinsiyet ideolojisinin ve kültürel birikimlerin yansıtan bir araçtır. Bu koşullar kapsamında dil, din, ırk, sınıf ve cinsiyet gibi toplumsal farklılıklar bilgisayar oyunlarında yeniden üretim süreci içerisinde gerçekleşmektedir. Özellikle bu çalışma cinsiyetçilik temelinde incelendiğinde bilgisayar oyunlarında toplumsal cinsiyetle yeni kimlik oluşumunu teknolojik donanımla nasıl yeniden üretildiğini sorgulayacaktır. Bilgisayar oyunu yarattığı sanal uzam ahlaki engellerin, başarısızlık korkusunun, yasakların kalktığı bir dünya olmakla kalmaz, kişiye aktif olma şansı da sunarak gerçek dünyaya bir alternatif oluşturur. Bunun başlangıç noktası alarak bilim ve teknoloji çalışmaları, simülasyon, yazılım, kural temelli sistem ve Frederic Vandenberghe‟nin; Şeyleşme teorisi, teşhis koyma niyeti taşıyan kapsayıcı bir teori olarak, cemaat yitimine (anomi), anlam yitimine (büyübozumu) ve özgürlük yitimine (tahakküm) sebep olan sistemik metalaşma, sömürü ve yabancılaşma süreçleri ile modern benliğin yabancılaşması biçimindeki fenomenolojik tanım arasında bağ kuralacaktır. Küresel ve yerel, sosyal yapı ve yaşantılanmış deneyim, içsel ve dışsal arasında kurulan bağlantı problemi ile kimlik oluşumunun etkileri belirlenecektir. Baudrillard‟ın „Simülasyon Kuramı‟ dahil olmak üzere çeşitli alanlardan yararlanarak kimlik ve video oyunlarını kuramsallaştırmak amacıyla holistik kuramsal çerçeveler ortaya konulup tartışılmaya çalışılmaktadır. “The Witcher 3” Oyununun karakter kimlikleri belirlenmiş cinsiyet rollerinin ataerkil sisteme ve var olan ideolojik yapıya uygun olarak yeniden üretildiği oluşan yeni kimliklerin gerçek yaşamla ilişkilendirilmesiyle çözümlenecektir.-
dc.language.isotr-
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
dc.subjectSanal Uzam-
dc.subjectKimlik-
dc.subjectBilgisayar Oyunu-
dc.subjectİlişkisel-
dc.titleSanal Uzamda Kimlik Oluşumu: “The Witcher 3” Oyununun İlişkisel Çözümlemesien_US
dc.typeConference Paperen_US
dc.authorid0000-0003-1177-3722en_US
dc.authorid0000-0003-2584-4333en_US
dc.authorid0000-0001-6535-6508en_US
item.fulltextWith Fulltext-
item.grantfulltextopen-
item.languageiso639-1tr-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_18cf-
item.openairetypeConference Paper-
item.cerifentitytypePublications-
crisitem.author.dept31.05. Design-
Appears in Collections:Denizli Teknik Bilimler Meslek Yüksekokulu Koleksiyonu
Files in This Item:
File Description SizeFormat 
İLİŞKİSEL SOSYAL BİLİMLER KONGRESİ bildiri kitabı.pdf559.68 kBAdobe PDFView/Open
Show simple item record



CORE Recommender

Page view(s)

112
checked on Aug 24, 2024

Download(s)

368
checked on Aug 24, 2024

Google ScholarTM

Check





Items in GCRIS Repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.