Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/11499/38565
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorSüzen, Hatice Nilüfer-
dc.contributor.authorSürek, Ahmet-
dc.date.accessioned2021-07-16T10:45:54Z
dc.date.available2021-07-16T10:45:54Z
dc.date.issued2021-07-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11499/38565-
dc.description.abstractBu araştırmanın temel amacı dijital oyun ve oyun karakterlerinin görsel sanatlar eğitimi bağlamında ortaöğretim öğrencilerine yönelik etkilerini öğrenci görüşleriyle belirlemektir. Araştırmada hem nicel veriler hem de nitel veriler kullanıldığı için araştırma karma araştırma yöntemi (Mixed Method) ile desenlenmiştir. Araştırmanın evrenini, Afyonkarahisar ilindeki 11. Sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Araştırmanın nicel boyutundaki örneklemi, tabakalı örnekleme yöntemi kullanılarak seçilen Afyonkarahisar ili, Şuhut ilçesinde öğrenim gören ortaöğretim 11. Sınıf öğrencilerinden 102 öğrenciden oluşmaktadır. Nitel boyut açısından amaçlı örnekleme yöntemlerinden maksimum çeşitlilik örneklenmesi kullanılmış olup çalışma grubu 12 gönüllü öğrenciden oluşmaktadır. Araştırmanın nitel verileri odak grup görüşme, nicel verileri ise anket formu aracılığıyla toplanmıştır. Elde edilen nicel verilerin analizde IBM SPSS Statistics 15.1 programı, nitel veriler için ise NVivo 12 programı kullanılmıştır. Nicel boyutta elde edilen 11. Sınıf ortaöğretim öğrencilerinin dijital oyun ve oyun karakterlerinin görsel sanatlar eğitimine yönelik görüşleri nitel boyutta elde edilen bulgularla örtüşmüştür. Bu anlamda araştırmaya katılan 11. Sınıf öğrencilerinin İnternet bağlantıları ve teknolojik cihazlara sahip olmalarının çoğunlukla dijital oyunlarda bulunan oyun karakterleri ve mekanlarını takip etmede; sanat çalışmalarında uygulama eğilimlerinde bulundukları öğrencilerin sosyalleşmelerinde etkin olduğu görülmüştür. Araştırma kapsamında 11. Sınıf öğrencilerin dijital oyunları oynamakta hoş vakit geçirdikleri ancak görsel sanatlar eğitimlerine katkısının farkında olmadıkları belirlenmiştir. Bu kapsamda dijital oyunlar, görsel sanatlar dersi içeriği uygulamalarıyla ilişkilendirilip ilişkilendirmeyeceği konusunda bilinç sahip olmadıkları sonucuna ulaşılmıştır. Araştırma kapsamındaki tüm bulguların, dijital oyunların öğrenciler üzerinde olumlu bir etkisinin olduğu görülmüştür. Ancak, öğrencilerin bu etkiyi nasıl kullanacakları hakkında bilgileri ve farkındalıkları görülmemiştir. Dijital oyunların, öğrencilerin, İnternet ve teknolojik cihazlarla ulaşabilirlik esasına göre; Dijital oyunlarda, Tasarım, karakter ve mekanlara kadar farklı alanlarda öğrencilerin görsel sanatlar eğitimine anlamlı bir şekilde katkısı olacağı görüşüne ulaşılmıştır.Bu bağlamda görsel sanatlar eğitimin dijital oyunlar ile bütünleşmesi temelinde, görsel sanatlar eğitimcileri dijital oyun teknolojisini kullanarak görsel sanatlar eğitiminin de tasarım ve yap öğren uygula moduyla öğrencilerini etkin hale getirebilirler.en_US
dc.description.abstractThe main purpose of this research is to determine the effects of digital games and game characters on secondary school students in the context of visual arts education with student opinions. Since both quantitative and qualitative data were used in the research, the research was designed with the mixed method. Within the scope of the research, it is aimed to obtain more comprehensive and broad information through qualitative and quantitative data. The qualitative data of the study were collected through a semi-structured interview form prepared by the researcher, and the quantitative data were collected through a questionnaire to determine the opinions of secondary school students about the contribution of digital games and game characters to visual arts education.IBM SPSS Statistics 15.1 program was used in the analysis of the quantitative data, and NVivo 12 program was used for qualitative data. The opinions of the 11th grade secondary school students on the visual arts education of digital games and game characters, obtained in the quantitative aspect, overlapped with the findings obtained in the qualitative aspect. In this sense, it has been seen that the fact that the 11th grade students participating in the research have Internet connections and technological devices is effective in the socialization of the students, who are mostly inclined to follow the game characters and places in digital games and to apply them in art studies. Within the scope of the research, it was determined that 11th grade students had a good time playing digital games but were not aware of their contribution to visual arts education. In this context, it has been concluded that they do not have awareness about whether digital games can be associated with visual arts course content applications. All findings within the scope of the research showed that digital games have a positive effect on students. However, students' knowledge and awareness about how to use this effect has not been turned up. On the basis of accessibility of digital games by students with the Internet and technological devices; it has been reached the opinion that digital games will contribute significantly to the visual arts education of students in different fields such as design, characters and places.In this context, on the basis of the integration of visual arts education with digital games, visual arts educators can activate their students with design and do-learn-apply mode in visual arts education by using digital game technology.en_US
dc.language.isotren_US
dc.publisherPamukkale Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsüen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectDijital Oyunlaren_US
dc.subjectGörsel Sanatlar Eğitimien_US
dc.subjectVideo Oyunlaren_US
dc.subjectMobil Oyunlaren_US
dc.subjectDigital Gamesen_US
dc.subjectVisual Arts Educationen_US
dc.subjectVideo Gamesen_US
dc.subjectMobile Gamesen_US
dc.titleDijital oyunların ortaöğretim görsel sanatlar dersine katkısına yönelik öğrenci görüşlerien_US
dc.title.alternativeSecondary school students’ views on the contribution of digital games to the visual arts lessonen_US
dc.typeMaster Thesisen_US
dc.relation.publicationcategoryTezen_US
dc.identifier.yoktezid676947en_US
dc.ownerPamukkale University-
item.fulltextWith Fulltext-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_18cf-
item.cerifentitytypePublications-
item.languageiso639-1tr-
item.grantfulltextopen-
item.openairetypeMaster Thesis-
Appears in Collections:Tez Koleksiyonu
Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Ahmet Sürek.pdf5.74 MBAdobe PDFView/Open
Show simple item record



CORE Recommender

Page view(s)

202
checked on Aug 24, 2024

Download(s)

450
checked on Aug 24, 2024

Google ScholarTM

Check





Items in GCRIS Repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.