Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/11499/50953
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorAdak Özdemir, Atiyeen_US
dc.contributor.authorGökçen, Ayşeen_US
dc.date.accessioned2023-05-29T10:17:27Z-
dc.date.available2023-05-29T10:17:27Z-
dc.date.issued2023en_US
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11499/50953-
dc.identifier.urihttps://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=r4I1HnmXxFQovUpyAyUmxCSeqx_wgSR3f3_BxhZGlcHSTFv19KtkoSEPxTHCLxyR-
dc.description.abstractBu araştırmanın amacı okul öncesi dönem çocuklarının ekran kullanım özellikleri, dijital oyun bağımlılık eğilimleri, sosyal yetkinlik ve davranış durumları ve ebeveyn rehberlik stratejileri arasındaki ilişkinin incelenmesidir. Nicel araştırma yöntemlerinden ilişkisel tarama modeli kullanılan bu araştırmanın örneklemini 2021-2022 eğitim öğretim yılında Denizli ili merkez ilçelerinde, bağımsız anaokulu ve resmi anasınıflarına devam eden çocukların 330 ebeveyni oluşturmuştur. Araştırmanın verilerinin toplanmasında “Kişisel Bilgi Formu”, “Ekran Kullanım Formu”, “Dijital Oyun Bağımlılık Eğilimi”, “Sosyal Yetkinlik ve Davranış Değerlendirme Ölçeği- 30” ve “Dijital Oyun Ebeveyn Rehberlik Stratejileri” kullanılmıştır. Verilen analizinde betimsel istatistikler, bağımsız örneklemler t-testi, ki-kare testi, tek yönlü varyans ve korelasyon analizi uygulanmıştır. Araştırmadan elde edilmiş olan bulgular çocukların ekranı daha çok ilk çocukluk yıllarında ve tek başına kullandıklarını ve günlük ekran kullanım sürelerinin çoğunlukla 1-2 saat aralığında olduğunu göstermektedir. Çocukların dijital oyun tercihlerinin cinsiyete göre farklılık gösterdiği, erkek çocuklarının kız çocuklarına kıyasla daha çok aksiyon\macera, arcade\refleks, spor, yarış\hız oyunlarını, kız çocuklarının ise erkek çocuklarına kıyasla daha çok simülasyon\rol oyunu ve eğitsel oyunları tükettikleri belirlenmiştir. Ekranı tek başına kullanan çocukların dijital oyun bağımlılık eğilimlerinin, ekranı aile üyeleri ile kullanan çocuklardan daha fazla olduğu ancak ekran kullanmaya başlama yaşının çocukların dijital oyun bağımlılığı eğiliminde fark oluşturmadığı anlaşılmaktadır. Ebeveynlerin uyguladıkları rehberlik stratejilerinin çocukların ekran kullanımına başlama yaşlarına, ekranı kiminle kullandıklarına ve ekran sürelerine göre anlamlı farklılık gösterdiği tespit edilmiştir. Çocukların sosyal yetkinlik davranış durumlarının ekran kullanımına başlama yaşları ve ekranı kiminle birlikte kullandıklarına göre anlamlı farklılık gösterdiği, ekran sürelerine göre anlamlı farklılık göstermediği belirlenmiştir. Araştırmadan elde edilmiş bir diğer bulgu ise çocukların ekran içerik tüketim puanları ile dijital oyun eğilimi puanları arasında pozitif yönde anlamlı bir ilişki olduğu ve çocukların içerik tüketim puanları ile ebeveynlerin uygulamış oldukları dijitale yönlendiren ve serbest rehberlik stratejileri arasında pozitif yönde anlamlı bir ilişki olduğunu göstermektedir.en_US
dc.description.abstractThe aim of this research is to examine the relationship between preschool children screen usage characteristics, digital game addiction tendencies, social competence and behavior status and parental mediation. The correlational survey model was used in the research. The participants of the study consisted of a total 330 mothers whose their children’s attending preschool education institutions. "Personal Information Form", "Screen Usage Form", "Digital Game Addiction Tendency", "Social Competence and Behavior Rating Scale- 30" and "Digital Play Parent Guidance Strategies" were used to collect the data of the study. In the given analysis, descriptive statistics, independent samples t-test, chi-square test, one-way analysis of variance and correlation were applied. The findings obtained from the research show that children use the screen mostly in the first childhood years and alone, and the daily screen usage time is mostly in the range of 1-2 hours. It has been determined that children's digital game preferences differ according to gender, boys consume more action\adventure, arcade\reflex, sports, racing\speed games compared to girls, and girls consume more simulation\role games and educational games compared to boys. It is understood that the digital game addiction tendencies of the children who use the screen alone are higher than the children who use the screen with their family members, but the age of starting to use the screen does not make a difference in the digital game addiction tendency of the children. It has been determined that the guidance strategies applied by the parents differ significantly according to the age of children starting screen use, with whom they use the screen and screen time. It was determined that the social competence behavior status of the children differed significantly according to the age at which they started using the screen and with whom they used the screen, but did not differ significantly according to the screen time. Another finding obtained from the study shows that there is a positive and significant relationship between children's screen content consumption scores and their digital game propensity scores, and that there is a positive significant relationship between children's content consumption scores and their parents' digital-directing and free guidance strategies.en_US
dc.language.isotren_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectOkul öncesi çocuklaren_US
dc.subjectekran kullanımıen_US
dc.subjectdijital oyunen_US
dc.subjectdijital oyun bağımlılığıen_US
dc.subjectsosyal yetkinliken_US
dc.subjectebeveyn rehberlik stratejileren_US
dc.subjectPreschool childrenen_US
dc.subjectscreen useen_US
dc.subjectdigital gameen_US
dc.subjectdigital game addictionen_US
dc.subjectsocial competenceen_US
dc.subjectparental mediationen_US
dc.titleÇocukların ekran kullanım özellikleri, dijital oyun bağımlılık eğilimleri, sosyal yetkinlik ve davranış durumları ve ebeveyn rehberlik stratejileri arasındaki ilişkinin incelenmesien_US
dc.title.alternativeAn examination of the relationship between children's screen usage characteristics, digital game addiction tendency, social competence and behavior status, and parental mediationen_US
dc.typeMaster Thesisen_US
dc.departmentPAÜ, Enstitüler, Eğitim Bilimleri Enstitüsüen_US
dc.relation.publicationcategoryTezen_US
dc.identifier.yoktezid782343en_US
dc.contributor.affiliationPamukkale Üniversitesien_US
item.languageiso639-1tr-
item.openairetypeMaster Thesis-
item.grantfulltextopen-
item.cerifentitytypePublications-
item.fulltextWith Fulltext-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_18cf-
Appears in Collections:Tez Koleksiyonu
Files in This Item:
File Description SizeFormat 
10525806.pdf1.96 MBAdobe PDFView/Open
Show simple item record



CORE Recommender

Page view(s)

1,044
checked on May 27, 2024

Download(s)

3,364
checked on May 27, 2024

Google ScholarTM

Check





Items in GCRIS Repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.