Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/11499/58552
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorDuruk, Eda-
dc.contributor.authorDönmez, Caner-
dc.date.accessioned2024-12-21T16:40:33Z-
dc.date.available2024-12-21T16:40:33Z-
dc.date.issued2024-
dc.identifier.urihttps://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=usXiZIM9Lp0wk-YzRoaT-xaVnWvogi7r5rSK5N8FN1U6MlMoc4sGdgZsON-V-i2y-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11499/58552-
dc.description.abstractÖzellikle eğitim teknolojisindeki gelişmelerle birlikte, oyun tabanlı dil öğrenimi son zamanlarda YDİ (Yabancı Dil olarak İngilizce) bağlamlarında giderek yaygınlaşarak akademik ilgiyi çekmektedir. Ancak mevcut çalışmalar esas olarak öğrencileri çevrimiçi veya dijital ortamlara çeken, çoğu zaman onları daha pasif bir rol üstlenmeye yönlendiren dijitalleştirilmiş oyun tabanlı uygulamaları araştırmaya odaklanmıştır. Bu nedenle, öğrencilere fayda sağlayabilecek ve onları öğrenme deneyimlerinde inisiyatif alma konusunda güçlendirebilecek, çeşitli ve farklı teknolojilerle geliştirilmiş dil öğrenme oyunlarını araştıran çok az ampirik araştırma vardır. Araştırma eksikliğini gidermek için Açıklayıcı Sıralı Karma Yöntem Tasarımı kullanan mevcut çalışmada, Teknolojiyle Güçlendirilmiş Oyun Tabanlı Dil Öğrenme (TGOTDÖ) uygulamalarının YDİ öğrencilerinin kelime öğrenimi ve kendi öz düzenlemeli öğrenme becerileri algıları üzerindeki etkileri incelenmiştir. 2023-2024 eğitim öğretim yılı güz döneminde gerçekleştirilen bu çalışmada, Kolayda Örnekleme İlkelerine göre bir devlet ortaokulundan toplam 34 beşinci sınıf öğrencisi çalışmaya alınmış ve öğrenciler rastgele iki gruba atanmıştır. Deney grubu katılımcıları (n=17), TGOTDÖ'ye dayalı olarak özel bir şekilde tasarlanmış sekiz benzersiz dil öğrenme etkinliğinden oluşan mevcut araştırmanın deneysel uygulamasını deneyimlerken, kontrol grubundaki katılımcılar (n=17) geleneksel dil eğitimi almışlardır. Katılımcıların kelime bilgisi ve öz düzenlemeli öğrenme algıları, ön test ve son test olarak uygulanan nicel araştırma araçlarıyla değerlendirilmiştir. Ayrıca deney grubu katılımcılarıyla, mevcut yarı deney boyunca deneyimledikleri araştırma müdahalesine ilişkin görüş ve fikirlerini incelemek adına görüşmeler yapılmıştır. Nicel veri analizinin uygulanmasında SPSS İstatistik programının 22.0 versiyonundan yararlanılmış, nitel veriler ise içerik analizi ilkelerine göre incelenmiştir. Bulgular, TGOTDÖ uygulamalarının deney grubu katılımcılarının öz-düzenleyici öğrenme algılarını iyileştirdiğini ve araştırma grupları arasında anlamlı bir fark yarattığını ortaya koymuştur. Ancak, TGOTDÖ uygulamaları deney grubu katılımcılarının kelime haznesini anlamlı boyutta geliştirmişse bile kelime öğrenimi açısından iki grup arasında anlamlı bir fark bulunamadığı gözlemlenmiştir. Öte yandan nitel bulgular, deney grubundaki öğrencilerin çoğunlukla TGOTDÖ uygulamalarına yönelik olumlu tutum ifade ettiklerini göstermiştir. Ayrıca gelecekteki araştırmalar ve TGOTDÖ faaliyetlerinin bu araştırmalarda yürütülebilmesi için öneriler ve çıkarımlar kapsamlı bir şekilde incelenmiştir.en_US
dc.description.abstractEspecially with the advancements in educational technology, game-based language learning has increasingly proliferated in EFL (English as a foreign language) contexts lately, thus attracting scholarly attention. However, existing studies have mainly focused on researching digitalized game-based practices that engage learners in online or digital environments, often leading them to take on a more passive role. Little empirical research has therefore investigated language learning games enhanced with diverse and distinctive technology that can benefit learners and empower them to take the initiative in their learning experiences. To address the dearth of research, employing an explanatory sequential mixed-methods design, this study examined the effects of technology enhanced game-based language learning (TEGBLL) practices on EFL learners' vocabulary learning and self-perceptions of their self-regulated learning skills. In this study conducted in the fall semester of the 2023-2024 academic year, a total of 34 fifth graders from a public middle school were recruited according to convenience sampling principles and the participants were randomly assigned to two research groups. The experimental group participants (n=17) experienced the treatment of the current research, which consisted of eight unique language learning practices specially designed based on TEGBLL, while the participants in control group (n=17) had customary language instruction. Participants' vocabulary knowledge and self-regulated learning perceptions were assessed with the quantitative research instruments administered as pre-test and post-test. Furthermore, experimental group participants were interviewed to debrief their views on the treatment they experienced throughout the current quasi-experiment. SPSS Statistics program, version 22.0, was utilized to implement the quantitative data analysis while the qualitative data was examined according to content analysis principles. The findings revealed that TEGBLL practices improved experimental group participants' perceptions of self-regulated learning, creating a significant difference between research groups. However, even if the TEGBLL significantly improved experimental group participants' vocabulary knowledge, no significant differences were found between the two groups in terms of vocabulary learning. On the other hand, the qualitative findings showed that students in the experimental group mainly expressed a positive attitude towards TEGBLL practices. Also, suggestions and implications for the future research and execution of TEGBLL activities were thoroughly examined.en_US
dc.language.isoenen_US
dc.publisherPamukkale Universityen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectEğitim ve Öğretimen_US
dc.subjectEducation and Trainingen_US
dc.subjectOyun Tabanlı Dil Öğrenimien_US
dc.subjectTeknolojiyle Geliştirilmiş Dil Öğrenimien_US
dc.subjectDijital Oyun Tabanlı Dil Öğrenimien_US
dc.subjectTeknolojiyle Geliştirilmiş Oyun Tabanlı Dil Öğrenimien_US
dc.subjectKelime Öğrenmeen_US
dc.subjectÖz Düzenlemeli Öğrenmeen_US
dc.subjectGame-Based Language Learningen_US
dc.subjectTechnology-Enhanced Language Learningen_US
dc.subjectDigital Game-Based Language Learningen_US
dc.subjectTechnology Enhanced Game-Based Language Learningen_US
dc.subjectVocabulary Learningen_US
dc.subjectSelf-Regulated Learningen_US
dc.titleTechnology enhanced game-based language learning and its effects on secondary school EFL learnersen_US
dc.title.alternativeTeknoloji ile geliştirilmiş oyun tabanlı dil öğrenimi ve bunun ortaokulda İngilizce öğrenenler üzerindeki etkilerien_US
dc.typeMaster Thesisen_US
dc.identifier.startpage1en_US
dc.identifier.endpage195en_US
dc.departmentPAÜ, Enstitüler, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalıen_US
dc.relation.publicationcategoryTezen_US
dc.identifier.yoktezid880453en_US
dc.institutionauthorDönmez, Caner-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_18cf-
item.grantfulltextnone-
item.languageiso639-1en-
item.openairetypeMaster Thesis-
item.fulltextNo Fulltext-
item.cerifentitytypePublications-
Appears in Collections:Tez Koleksiyonu
Show simple item record



CORE Recommender

Google ScholarTM

Check





Items in GCRIS Repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.