Please use this identifier to cite or link to this item:
https://hdl.handle.net/11499/60692
Title: | Matematik öğretiminde eğitsel dijital oyun tasarımı ve tasarım hakkında sınıf öğretmeni adaylarının görüşleri | Other Titles: | Educational Digital Game Design in Mathematics Teaching: Perspectives of Pre-Service Primary School Teachers | Authors: | Mızrak, Mustafa | Advisors: | Şahin, Ümran | Keywords: | Matematik Öğretimi Eğitsel Dijital Oyun Sınıf Öğretmeni Adayı Mathematics Education Educational Digital Games Pre-Service Teachers |
Abstract: | Bu araştırmada sınıf öğretmeni adaylarının, matematik öğretiminde eğitsel dijital oyun tasarımı ve tasarım hakkındaki görüşleri ortaya konmak istenmiştir. Sınıf öğretmeni adaylarının “eğitsel dijital oyun” kavramını nasıl anlamlandırdıkları ve deneyimledikleri, eğitsel dijital oyunun onlar üzerindeki etkilerini incelemek amaçlandığı için fenomenoloji deseni kullanılmıştır ve amaçlı örnekleme yapılmıştır. Araştırmanın çalışma grubu Denizli, Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Temel Eğitim Bölümü Sınıf Eğitimi Anabilim Dalı’nda öğrenim gören 10 kadın 6 erkek toplam 16 son sınıf öğrencisinden oluşmaktadır. Bu araştırma verileri, 2023-2024 eğitim-öğretim yılında sınıf öğretmeni adaylarıyla gerçekleştirilen yarı yapılandırılmış görüşmeler aracılığıyla toplanan nitel verilerden elde edilmiştir. Araştırma verilerinin analizinde içerik analizi yöntemi kullanılmıştır. Araştırmadan elde edilen sonuçlara göre sınıf öğretmeni adayları, dijital oyunları öğretici olmayan eğlence amaçlı, vakit geçirmek için kullanılan aynı zamanda olumsuz sonuçlar doğurabilen oyunlar olduğunu belirterek eğitsel dijital oyunları eğitim amaçlı, gelişim odaklı, derslerin pekiştirilmesine yönelik ve öğrencileri olumlu yönde etkileyen oyunlar olarak tanımlamışlardır. Sınıf öğretmeni adayları, matematik öğretiminde EDO kullanılmasının dersin daha eğlenceli ve somut hale gelmesini sağlayacağını, bu sayede dersin pekiştirilmesinin daha etkili olup kalıcı öğrenmeye yardımcı olacağını belirtmişlerdir. Genel olarak katılımcılar, araştırmacı tarafından Scratch Programı kullanılarak tasarlanan oyunun, tasarımın öğretim programı ile uyumlu olduğunu belirterek EDO’da dikkat çekici öğelerin yer aldığı, EDO’un basit ve anlaşılır olduğu, öğrencilerin motivasyonlarını artırmada etkili olan ve pekiştirme odaklı bir tasarım olduğunu belirtmişlerdir. Katılımcılar, tasarlanan oyundaki bazı zorlukların, oyun sırasında avatar tarafından verilen yönergelerden kaynaklandığını ve klavye kullanımına bağlı olarak ortaya çıktığını belirtmişlerdir. Diğer bazı katılımcılar ise oyundaki zorlukların, ses ve renk efektlerinden kaynaklandığını ifade etmişlerdir. Genel olarak katılımcılar, oyunun temposuna ilişkin çeşitli değerlendirmelerde bulunmuş ve özellikle oyun hızının kullanıcı deneyimini nasıl etkilediğine dair görüşlerini paylaşmışlardır. Süre kullanımı konusunda da katılımcıların dikkat çeken önerileri olmuştur. Bunun yanı sıra, oyun içi görsellerin, özellikle şekillerin boyutlarının kullanıcı etkileşimini etkilediği yönünde yorumlar yapılmış ve bu unsurların daha işlevsel hâle getirilmesine yönelik öneriler sunulmuştur. Elde edilen sonuçlar ilgili alanyazın ile dijital oyun, eğitsel dijital oyun ve matematik öğretiminde eğitsel dijital oyun tasarımı çerçevesinde tartışılmıştır. This study aims to examine the perspectives of pre-service primary school teachers on the design and use of educational digital games (EDGs) in mathematics education. Specifically, it explores how teacher candidates conceptualize EDGs, their experiences with such tools, and the perceived effects on the teaching and learning process. A phenomenological research design was adopted, and participants were selected through purposive sampling. The study group consisted of 16 final-year students (10 female, 6 male) enrolled in the Department of Primary Education at the Faculty of Education, Pamukkale University during the 2023–2024 academic year. Data were collected via semi-structured interviews and analyzed using content analysis techniques. Findings indicate that participants commonly viewed digital games as primarily recreational and non-instructional, sometimes associated with negative consequences. In contrast, educational digital games were perceived as purposeful tools that foster learning, support student development, reinforce academic content, and increase engagement. Participants noted that integrating EDGs into mathematics lessons enhances both enjoyment and conceptual understanding, contributing to more effective and lasting learning experiences. The educational digital game developed by the researcher using the Scratch platform was positively received by the participants. It was praised for being curriculum-aligned, visually engaging, easy to use, and motivational. However, some ix participants reported usability issues related to the avatar’s instructions and keyboard controls, while others pointed to sound and color effects as potential distractions. Additional feedback was provided regarding game pacing, duration, and the influence of visual components particularly the size of shapes on user interaction. Suggestions were offered to improve the functionality and user-friendliness of these features. The results are discussed in relation to the existing literature on digital games, educational technologies, and game-based learning in mathematics education. |
URI: | https://hdl.handle.net/11499/60692 |
Appears in Collections: | Tez Koleksiyonu (Eğitim Bilimleri Enstitüsü) |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
TEZ M.MIZRAK-CD-18.07.2025.pdf | 7.87 MB | Adobe PDF | View/Open |
CORE Recommender
Page view(s)
602
checked on Sep 8, 2025
Download(s)
20
checked on Sep 8, 2025
Google ScholarTM
Check
Items in GCRIS Repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.